Segundo o Cruzeiro (2019), um movimento chamado Do-It-Yourself cuminou no movimento Maker com a qual ouvimos falar.
Já no que se refere ao Do-It-Yourself (DIY ou Faça Você Mesmo), é a prática de fazer seus próprios móveis, roupas ou equipamentos eletrônicos, Câmera (2017).
Ainda segundo Câmera (2017), esta prática tem seu surgimento em meados da década de 1920 nos Estados Unidos, portanto, se popularizou nos anos 1950 com o cenário Punk Underground.
Nessa época, o conceito foi importante para a preservação do meio ambiente, já que muitos objetos que iria para o lixo viriam a ser reaproveitados.
Para se aplicar o DIY, basta que arrume métodos alternativos de algo com a qual você faz, ou compraria, seja uma mesa, uma roupa, etc.
Desta forma, o movimento Maker trás consigo a essência do DIY, além de valores hackers, como open-source e o compartilhamento de conhecimentos. Autores como Cruzeiro (2019), define Neil Gershenfeld (professor do MIT) como um dos responsáveis pela ideia do movimento maker ser uma revolução no processo de manufatura em escala global, já que o professor fundou um centro de manufatura em pequena escala, Bits and Atoms, posteriormente renomeado como FabLab.
Em suma, vale frisar a participação do co-fundador da TechShop, Mark Hatch (2014), em seu "Maker Movement Manifesto" apresentar ideias centrais em seus capitulos como, fazer (i), compartilhar (ii), dar (iii), aprender (iv), equipar (v), jogar (vi), participar (vii), suporte (viii), mudar (ix).
Uma coisa importante que também é a possibilidade de transformar o seu projeto maker em um negócio de fato.
Segundo Koyanagi (2020), feito uma analise do objetivo visando as lições da teoria da cauda longe, presente no livro The Long Tail de Chris Anderson (2006), as etapas para transformar um projeto em produto são, Metodologias (i), Protótipo (ii), Piloto (iii), Produto (iv), Vender (v).
Segundo o Koyanagi (2020), a teoria da cauda longa se baseia em saber onde de fato colocar uma meta, em prol de criar um produto e não tentar concorrer com grandes marcas, como Samsung por exemplo, já que é inviável.
No que se refere a metodologia, segundo o Koyanagi (2020), esta se baseia na metodologia de inovação, como por exemplo, o Canvas.
Segundo Prada (2018), Canvas é uma ferramenta que se baseia em um Brainstorm, para que dessa forma se tenha todos os aspectos do negócio de maneira não só visual, mas intuitiva.
Ao preencher o quadro acima, estará limitando os seus estudos apenas ao que é essencial para satisfação do consumidor, já que em teoria estará se colocando no lugar deste consumidor.
Caso esteja curioso para saber o que diz respeito estes blocos, clique no link da fonte da imagem.
A maneira como o autor exemplifica de como implementar é baseado em MPV ou Minimum Viable Product (Produto Mínimo Viável), para se fazer o mínimo necessário, porém que tenha valor para o consumidor, desta forma não se perde dinheiro.
Um conceito abordado por Prada (2018), é o Design Thinking, que se baseia nas etapas de Empatia (i), Definir (ii), Idealizar (iii), Prototipar (iv) e Testar (v), porém vai muito além disso, vale a pena uma pesquisa.
Ainda segundo Koyanagi (2020), após a etapa de metodologia, há a etapa de protótipo.
Na etapa de protótipo, se tem a circuitaria em uma protoboard para testes, depois é feito um suporte para se imaginar o que virá a ser a placa final.
No termino do prototótipo, Koyanagi (2020), explica que há apenas o Piloto, onde será a primeira PCB (Acrônimo de Placa de Circuito Impresso), e desta para um Produto de fato e sua venda.
No que se refere ao Piloto, acrescentaria ao Koyanagi (2020), que esta pode ser feita manualmente corroendo uma placa de fenolite com percloreto de ferro (facilmente encontrado em lojas de eletrônicos), antes do envio do arquivo GRB para as fabricantes.
Feito tudo isso, há o processo de melhoria continua, que segundo Coutinho (2021), é o processo de tornar o produto cada vez eficiente e eficaz, ainda realça Countinho (2021), é um processo cíclico sem fim, pois sempre há algo a ser melhorado.
Termino este material dizendo que este processo de melhoria continua é a resposta para o lema que nos faz tirar um projeto do papel, "Antes feito do que perfeito", já que para tirar do papel não podemos almejar a perfeição, pois ela não existe, apenas a melhoria do produto em sua busca.
Livros mencionados:
The Maker Movement Manifesto: Rules for Innovation in the New World of Crafters, Hackers, and Tinkerers, Livro de Mark Hatch.
The Long Tail: Why the Future of Business is Selling Less of More (A Cauda Longa), Livro de Chris Anderson.
Makers: The New Industrial Revolution, Livro de Chris Anderson.
CRUZEIRO, Arthur. Saiba mais sobre a história e visões por trás do movimento maker!. 2019. Disponível em <https://via.ufsc.br/historia-e-visoes-por-tras-do-movimento-maker/?lang=en>. Acesso em 03 marc. 2022.
CÂMERA, Rafael. Você sabe o que é DIY?. 2017. Disponível em <https://blog.fazedores.com/voce-sabe-o-que-e-diy/>. Acesso em 03 marc. 2022.
KOYANAGI, Fernando. Transforme sua ideia em dinheiro. 2020. Disponível em <https://www.fernandok.com/2020/03/transforme-sua-ideia-em-dinheiro.html>. Acesso em 03 marc. 2022.
PRADA, Charles. Canvas: conheça essa metodologia de inovação e sua relação com o Design Thinking. 2018. Disponível em <https://www.euax.com.br/2018/02/canvas-design-thinking-inovacao/#:~:text=O%20que%20%C3%A9%20metodologia%20Canvas,tela%20de%20modelo%20de%20neg%C3%B3cios.>. Acesso em 03 marc. 2022.
COUTINHO, Tiago. O que é Melhoria contínua? Entenda sua importância!. 2021. Disponível em <https://www.voitto.com.br/blog/artigo/melhoria-continua>. Acesso em 03 marc. 2022.


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